怒首领蜂大往生
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《怒首领蜂大往生》是由日本Cave公司制作的硬派纵卷轴射击游戏,该作是系列第4作,也是1997年发售的《怒首领蜂》的正统续作。该作在2002年4月5日首发,之后移植了多个平台。系统方面依旧延续怒首领蜂的风格,将弹幕发挥到极致。在STG难度排行榜上位列第一,但这并不影响该作的人气。绝佳的STG游戏。
发售时间
2002年4月5日 街机白版(标题画面为白底黑字) 发行商:AMI
2002年5月15日 街机国际版(标题画面为黑白相间,游戏名称改为怒首领蜂3) 发行商:AMI
2002年10月7日 街机黑版(标题画面为黑底白字,包含白版,开机时可以选择)。发行商:AMI
黑版的弹速在高hyper rank下较白版快,部分敌机血量调整(比如2-2中boss和飞行黄流,还有绯蜂12身血量),HYPER槽的增长速度远远大于白版,且两机判定点与白版不同。
2003年4月10日 PS2版 发行商:Arika
该平台移植的是白版,增加了练习模式以及挑战boss的Death Label模式。
2009年2月19日 Xbox360版 发行商:5pb
该平台移植了黑版和白版,并增加了能消弹的X模式。
2010年,台湾著名游戏厂商IGS在街机上发布了大往生的中国移植版本:怒首领蜂大往生魂。该作移植的是白版,增加了easy模式:难度降低但无2周目(1,2周目难度均小于白版)。
2012年2月9日 IOS版 发行商:CAVE
该作移植的是白版,增加了内购模式。(IOS版二周目需要HARD难度以上,满足街机白版进入二周目条件,或者内购购买)
模拟器方面:
街机模拟器MAME于2010年的平安夜宣布模拟成功,包含了白版(ddp3,ddp3a,ddp3b)和黑版(ddp3blk)。
MAME0.141以后进行了一次重dump,rom名称改为ddpdoj和ddpdojblk(部分数值保存的内存地址有变动,比如,ddp3的hyper rank的内存地址是81B3DA,ddpdoj的hyper rank的内存地址是81B3EA)
MAME0.189之后因为大往生国际版的模拟,ddp3代表的是国际版rom,而ddpdoj/ddpdojblk则代表白版/黑版rom(白版和国际版的rom仅仅是ddp3_v101.u36和ddp3_v101_16m.u36这两个文件的区别,如果把国际版的这个文件改名成白版的ddp3_v101.u36的话,就可以在0.189以前版本的mame内运行国际版大往生,如果把pgm驱动的hash值简单修改的话,就可以在0.189以前版本的mame的游戏列表内添加进国际版大往生)
MAME0.193之后成功模拟了大往生魂(ddpdojh)
系统
基本操作:
A键:
连按:散弹射击,移动速度较快
按住:激光射击,移动速度较慢,攻击力较大。如果激光的发出点和敌人重叠,则威力会提高。
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B键:
发动HYPER/BOMB (有hyper则发动hyper,无hyper则发动BOMB)
(白版的B键是带有连射功能的,一直按住B键在白版等于快速按住B键)
飞机种类:
Type A::移动速度较快,射击面窄
Type B:移动速度慢,射击面宽
选定飞机之后还有能力强化人偶(DOLL)选择
散弹强化SHOTIA:散弹2倍强化,射击范围宽,低速时自机移动速度慢(刚刚切换低速时,会保留短暂时间的较快速的激光速度),初始有3个BOMB,最大有6个BOMB,其中黑版和国际版的S强化激光速度均比白版快,在白版和国际版中,绯蜂战的S强化在开1H之后的激光攻击力等价于EX强化开1H激光攻击力(绯蜂战限定,道中和普通boss战激光和hyper激光以及绯蜂战的激光攻击力只有EX强化的90%左右威力)
激光强化LEINIAN:激光对一击死的杂鱼有贯通效果,同时激光攻击力较射击强化有所提高,初始有2个BOMB,最大有4个BOMB
双强化EXY:散弹与激光均强化,初始有1个BOMB,最大有2个BOMB,白版激光和散枪攻击力比激光强化和射击强化要高
(360版,X模式特有)PIPER:散弹和激光均为HYPER状态下强化,初始无BOMB,吃掉BOMB会变成分数。
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判定点:
本作品是弹幕类游戏,子弹只有击中飞机正中心才算做中弹。
#判定点存在一定的bug,必须是下一帧时子弹判定点和飞机判定点重合才算中弹,如果没有重合,那么就会出现子弹穿过飞机正中心但却没有中弹的情况,这种情况有一个专门的术语叫做“神穿”
#因此,判定点越小,弹速越快就
这个点大约在机舱下方,见图
中弹后自机会有240帧的无敌时间
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连击:
打敌人时连击数和连击槽都会增加,连击槽会随时间减少,减完则连击数从0重新计算,连击数与得分有直接关系,具体公式如下:
(白版):
(无H):敌机击破的基本分+前面敌机击破的累加连击分(比如敌机分数80,击破3个就是80+160+240=480分)
(有H):
第1hit:敌机击破的基本分*2 hyper数计为n
第(1+n)hit:敌机击破基本分 第(1+1+n+n)hit:之前的敌机击破累计连击分(第一个敌机击破的基本连击分在算进累计连击分里面是不乘2的,这会造成hyper攻击要是击打的敌机hit数较少,甚至会在一开始比不开Hyper连击要低!)+10*n的hyper对基本连击分的加成
之前hyper所增加的n hit在这里是以10*n的分数累计基本连击分中,这些n hit并不算在连击分的重复累计中,连击分是以击破的敌机来叠加累计的 第(1+1+1+n+n+n)hit:接下来开始正常计算累计连击分加上hyper对连击分的加成
另外1-2和2-2星星区10hit的分数无论是多少H,一直是470分,所以星星可以在某种程度上考虑预先击破。
(黑版):
(无H):同白版
(有H):待发掘,只知(N+1)(N<6)Hyper一定远远大于N hyper的分数,思路反而比白版简单,黑版这里反而无需深究(这里修正了1-2和2-2星星区的BUG)
用激光击打大型敌人时连击槽会维持在最低限度。
道中连击槽清空时连击数归零,boss战时改为连击数缓慢下降。在道中扔雷会强制中断连击(这里如果在放bomb的同时放hyper,如果bomb结束时hyper攻击仍然击打到目标的话连击会在一瞬间之内恢复,此法黑白通用。
连击槽长度如下:
1周目连击槽上限56
2周目连击槽上限90(长度并非1周目的2倍)
击打敌机后,连击槽便会每帧减1,如果使用激光一直击打中型机/大型机的话,连击槽会维持在8-9之间
B机连击槽长度等于A机,但击破同一单位敌机增长量只有A机的9/10,比如1-1的坦克,A机击打之后增加14(16进制,也就是24),但B机击打敌机只能获得12(16进制,也就是20)
(可以拿81B364这个内存地址测试)
Hyper:
左上角有hyper槽,若处在hyper未发动的状态,则hyper槽满了以后屏幕上会掉出hyper道具。最多可以攒5个。BOSS战时,如果自机还有BOMB,则不会掉出hyper道具,在下一面开始时再掉。吃了hyper道具之后按B键可以发动hyper。发动以后敌人弹幕强化,自机火力变强,范围变宽,连击槽减少速度降低,打敌人时获得的连击数增加。Hyper发动时连击槽会回满,并且有短暂的无敌时间,此外hyper结束时也会有短暂的无敌时间
(无敌时间是1p道中40帧 boss战 120帧,2p则是道中40帧 boss战80帧,作为2p位hyper无敌时间少的补偿,2p位下部分boss会有一定的走位优势)。
敌人弹幕强化:
开启hyper后会同时增加hyper rank和基本rank
攻击力变化:
散枪攻击力:不随hyper等级变化,携带1hyper的攻击力 和携带5 hyper的攻击力是相同的
激光:随着hyper数量增加而递增
Hyper槽增长规则:
当击破敌人时充满了连击槽的情况下或者激光击打中型机以上大小的敌人时会增加hyper槽,具体值是:
白版:
普通状态下,激光击打敌机每帧得到16点hyper槽(最大值2400),并且这个增加量不随携带的hyper数目变化
普通状态下,击破敌机填满连击槽增加量由身上所带的hyper数目决定:
携带0H,散枪击破敌机填满连击槽增加4/2400,激光击破敌机填满连击槽是2/2400
携带1H,散枪击破敌机填满连击槽增加2/2400,激光击破敌机填满连击槽是1/2400
携带2H,散枪击破敌机填满连击槽增加4/2400,激光击破敌机填满连击槽是2/2400
携带3H,散枪击破敌机填满连击槽增加6/2400,激光击破敌机填满连击槽是3/2400
携带4H,散枪击破敌机填满连击槽增加8/2400,激光击破敌机填满连击槽是4/2400
携带5H,散枪击破敌机填满连击槽增加5/2400,激光击破敌机填满连击槽是2/2400
可简单记为1H增长最少,4H增长最多,2H和0H增长量一致
黑版:
普通状态下,激光击打敌机每帧得到24点hyper槽(最大值2400),并且这个增加量不随携带的hyper数目变化
普通状态下,击破敌机填满连击槽增加量和白版一样,由身上所带的hyper数目决定,并且永远是白版的2倍,比如0H,增长量就是散枪8/2400,激光4/2400
#Hyper状态下,数据与普通状态下一致,不过hyper由于攻击力高,所以实际的到的hyper槽要少
#2周目由于散枪击破敌机永远会填满连击槽,所以相同打法下,2周目会获得更多的hyper槽,在设计打法,尤其是设计boss某一形态要消弹的时候要特别注意
白版激光击打敌机时增长速度约4.5hit涨一格。
黑版激光击打敌机的速度大约是白版的3倍左右,即约1.5hit涨一格。
miss之后重生会提供整整1/4(hyper槽内存单位是一条2400,miss后直接加600)的hyper槽。若是提供hyper槽将填满本条槽时,会减少为使本条hyper槽无限趋近于满槽。
发动hyper时如果填满1条hyper槽会自动消弹,且自机判定点会瞬间消失(时间和hyper槽的累计有关,具体如下,1槽:31帧,2槽:46帧,3槽:61帧,4槽:76帧),并且攻击力有少许下降,1-4boss战可以利用,hyper结束后隔一段极短的时间(此时如果有hyper的情况下快速按B可以在hyper状态下保持hyper不下落,继续留着hyper槽,打分技巧之一,白版B自带连发,所以可以一直按B)才会掉下hyper道具,另外在boss战即使不发动hyper,hyper槽满了也是完成1次消弹,等boss战结束或者bomb槽清空才会掉落hyper道具
360 X模式下的Hyper可以消除敌弹并增加Hit,具体为Laser强化可用Laser消弹,Shot强化可以用Shot消弹,EXY强化可用Lv2以上的Shot或Laser消弹,Piper强化则是无条件消弹,但持续时间比其他三种强化要少。需要注意的是绯蜂的二身最后一段时间是无法消弹的。
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蜂道具:
每关有10个,位置固定,需要用激光头击打(激光条穿过道具)才会出现。吃了以后会得到道具分数*当前连击数的分,并且HYPER槽会增加,增加量和当前Hit数有关。如果处在HYPER发动状态,则吃道具时HYPER槽不增加。如果某一关吃齐10个,最后一个蜜蜂分数X2,并且以后的蜜蜂基本分数+1000
白版增加量:已经监测数据查明,200Hit增加3/10(即720/2400,之前的750/2400也就是10/32与其极为接近),每个道具最多增加3/10。如果当前Hyper槽超过7/10,吃了3/10后,会得到一个hyper道具和一个完全空的新hyper槽。黑版吃蜂道具的hyper槽增加量实际上和白版相同。
*2-2百虎战之前吃蜜蜂超过hyper的上限值之后会当场消弹外加一条满的H槽
20hit以下不增加
20-39hit的话是增加72/2400
40-69hit则是增加144/2400,以此类推,以20hit增加72/2400槽为单位
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BOMB:
初始数量见机种介绍。
MISS(中弹死掉)之后会补满,若在hyper发动中MISS则BOMB最大数不变。否则BOMB最大数+1。
BOMB无敌时间:
散枪BOMB152帧,激光BOMB176帧
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二周目:
(一币通关的条件下)以下三个条件达成任意一个即可进入2周目:
1.MISS少于2次
2.BOMB使用少于3次
3.5关中有3关吃齐10个蜂道具(BOSS战之前NO MISS,即就算开幕没吃到蜜蜂MISS了,这关吃齐10个也不算)
#4.原先的第4个条件被证伪,请注意,只有前3条件!
2周目子弹数量和密度变多,连击槽下降速度降低而且散枪击杀任意一架敌机即可充满连击槽。最后有真BOSS绯蜂,BOMB可以无敌消弹但不能伤绯蜂的血,难度极大。(bomb在绯蜂的作用主要是调整弹型使用,在洗衣机变向时输出攻击力)
白版(日版)的设定:
2周目一开始残机(命数)是0(1命),每过一关NOMISS或NOBOMB残机数+1,不能续关。(也就是如果2周第一关MISS直接Game over,从头开始)
国际版的设定:
最多留3残机(4命),只是奖命条件变为NOMISS且NOBOMB(由于2-1到2-4每面都有NMNB机会,因此加上1up,最多可以拿8残机,但是显示的最大残机量是6,比如残机数是7时,仍然会显示6残),留残规则如下:
(记1周结算时残机数为A,进入2-1时留下来的残机数为B)
1.1周bomb使用数<=3,如果A>=3的话,A=3,否则B=A
2.一周bomb使用数>3,如果A>=3的话,B=3-1,如果1<A<3的话,B=A-1,如果A=1的话,B=1
黑版(日版)的设定:
1周目的残机无条件带进2周,但没有结算,其中:
2周如果有一关是0残进的,该关NOMISS的话,过关会奖1残,之后再过关如果不是0残进该关则不会奖,2-4如果0残进,拿到了1up,nomiss过2-4也不会奖,也就是说,0残进2周最多只能在2周变成2残(2残的话S强化和L强化足以通关了,EX强化可能要改绯蜂打法)
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默认奖命设定:
(白版)第一命1000万,第2命3000万,二周目改为NO MISS或NO BOMB过当前关
(黑版)第一命2000万,第2命5000万,二周目改为从头到尾保持0残状态,但二周目续币之后恢复一周目的奖命设定
(X模式) 第一命60亿,第2命120亿
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1UP道具:
如图,4面有这样一个敌人,有左中右三个部分,先击破左右两个部分再击破中间,就可以有1UP。
击破中间的部件时,最后一击不能由bomb的效果完成(只是最后一击,中途可以放散枪bomb,但是不能用bomb炸掉)。
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Rank与MAXIUM:
Rank:本作有这样一个设定,如果你一直没有MISS或者BOMB,那么弹速会越来越快,rank分为基本rank和Hyper rank:
其中:
Hyper rank:白版上限15,黑版和国际版上限35,每使用1次hyper,Hyper rank就增加使用时的Hyper等级(比如攒了3个Hyper,使用之后,Hyper rank就会加3)
Hyper rank减少条件:
1.Hyper状态下放B(普通状态下放B无效),每次减少3点Hyper rank
2.miss(即中弹死亡),每次missHyper rank除以4,并且舍去尾数,比如miss前Hyper rank是7,miss之后,7除以4是1.75,舍去尾数之后,Hyper rank就会变成1
基本rank :
2周目为固定值248,开H后变成255,一周目的数值则是随着机台设置难度改变,easy难度起始值26,normal起始53,hard起始值144,very hard起始值为一周目最大值240,每256帧永久加1,开hyper后会临时增加,hyper结束后复原,开hyper时上限变成255
(国际版无法调整机台设置难度,故国际版基本rank一周目起始值一定是52)
(2周目不管什么基本rank设定,当前关MISS或者放B后,必定有处理落)
Maxium:如果bomb满的情况下吃到Bomb道具会进入Maxium状态,此时分数会自动增加,积攒的Bomb道具越多,增加得越快。
进入maximum状态时左上角在不开启hyper时会显示关于maximum状态的数据(称之为maximum栏),分别为左边的*N(橙色字体)和右边的lvN(绿色字体)(N是自然数)(左边的是maximum的bomb加成,右边的是maximum等级,上限3,左边的*N增长与否取决于bomb的取得数以及no bomb的保持情况,右边的lvN增长与否则取决于是否保留着maximum状态进入下一关,不过一旦miss,左右两边会同时归零)。
在自机处于满雷或满雷-1时,再吃到一颗雷即进入maximum状态,(满雷吃到左边的橙色数字会加1,满雷-1吃到左边的橙色数字不会增加)
此后每吃到一颗雷,maximum栏左侧的橙色数字+1,自动上涨的分数随之增加,增加量如下:
白版1周目为222*左边橙色数字,白版2周目为444*左边橙色数字
黑版1周目为777*左边橙色数字,白版2周目为1554(777*2)*左边橙色数字
右边绿色数字决定了增加的频率,lv1是每3帧增加1次,lv2是每2帧增加1次,lv1是每帧增加1次,比如,1周目的*6lv3就是每帧增加222*6=1332分,2周目的*6lv3则是每帧增加2664分,1周目的*4lv2则是每2帧增加888分
跳分会在boss前警告音结束时停止,下一关开始时继续。中boss不中止跳分。二周与黑一周黄流和飞黄流战是否停止跳分未验证。
no miss过一关会增加maximum栏右边的绿色数字的等级(假设全程no miss,那么右边数字的等级为(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3)(从进入maximum状态开始计,右边的绿色数字:LV1:左下角maximum状态提示为闪烁的红色,LV2:左下角maximum状态提示为闪烁为橙色,LV3:左下角maximum状态提示为闪烁的白色,这点是为了方便显示)
扔雷会解除maximum,同时maximum栏左边的*N会减1(并非归零),但是该关(以后的关卡也是)在no miss状态下重新吃到雷,右边的lvN仍会保留(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3),但只要miss,那么右边的lvN和左边的*N都会同时归零,重新吃到B则会重新计算maximum。
将maximum状态沿续至绯蜂战结束可获得1亿分的结算。
常用计算:
(白版)1周目全保持MAXIMUM分数大约是2600W,2周目全保持MAXIMUM分数大约有2亿
(黑版)1周目全保持MAXIMUM分数大约9300W,2周目全保持MAXIMUM分数大约有7亿
结算分数:
(白版&国际版):
1周目:残机每个1000万分,BOMB不做结算
2周目:残机每个5000万分,BOMB每个1000万分(S强化可以在洗衣机最后使用自杀战术,使得在某些情况下,骗得额外1000万分,因为6*1000万分>5000万分)
(黑版)
1周目:(存在bug,因此本来booklet设定的3000万分/每残机因为黑版1周目最后没有白版/国际版那样扣残机的动作,因此实际上没有结算)
2周目:残机每个5000万分,BOMB每个500万分(S强化洗衣机自杀骗分策略不适用)
中文版大往生魂部分新BUG
5面雷光BUG:雷光出来后无法用激光维持连击槽,同时无法像3面中BOSS那样通过留敌机和高等级Hyper秒杀维持连击槽,导致这里必断连。
2周目Hyper槽:有一定机会在道中,非Hyper状态下即使满了一条Hyper槽也不会掉落Hyper道具